Progetto Coding

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Nel mondo odierno i computer sono dovunque e costituiscono un potente strumento di aiuto per le persone. Per essere culturalmente preparato a qualunque lavoro lo studente dovrà avere una comprensione dei concetti di base dell’informatica. Esattamente com’è accaduto in passato per la matematica, la fisica, la biologia e la chimica.

Il lato scientifico-culturale dell’informatica, definito anche pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco.

Il pensiero computazionale è un aspetto di apprendimento che le recenti normative, la legge 107/2015 e il decreto legislativo n 62/2017 chiedono di sviluppare.

Attività legata al pensiero computazionale, sono previste nei traguardi delle Indicazioni in particolare nell’ambito della tecnologia, tuttavia se ne possono prevedere in ogni ambito del sapere.

Per pensiero computazionale si intende un processo mentale che consente di risolvere problemi di varia natura, seguendo metodi e strumenti specifici pianificando una Strategia.

E’ un processo logico-creativo che più o meno consapevolmente, viene messo in atto nella vita quotidiana per affrontare e risolvere problemi.  Il pensiero computazionale è indispensabile nella programmazione dei computer, dei robot ecc che hanno bisogno di istruzioni precise e strutturate per svolgere compiti richiesti. Il coding aiuta a pensare meglio e in modo creativo, stimola la loro curiosità attraverso quello che apparentemente può sembrare solo un gioco. 

 Tuttavia, nella didattica si possono proficuamente mettere a punto attività legate al pensiero computazionale anche senza le macchine, infatti riguarda ogni situazione che presupponga una procedura da costruire, un problema da risolvere attraverso una sequenza di operazioni.

L’obiettivo non è formare una generazione di futuri programmatori ma educare i più piccoli al pensiero computazionale, che è la capacità di risolvere problemi -anche complessi- applicando la logica, ragionando passo passo sulla strategia migliore per arrivare alla soluzione.

Parole chiave:

– Risolvere problemi più o meno complessi

-Sviluppare attenzione, concentrazione e memoria

-Collaborare ad un progetto comune

-Valorizzare i talenti

Tipologia di scuola: Scuola infanzia Scuola primaria

CAPACITA’ E PROCESSI COGNITIVI

Potenziare le capacità di attenzione, di concentrazione e memoria

Sviluppare il pensiero computazionale

Sviluppare il pensiero creativo e divergente

OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO

Muoversi nello spazio circostante, orientandosi attraverso punti di riferimento, utilizzando gli indicatori topologici e le mappe di spazi noti che si formano nella mente.

Elaborare ed eseguire semplici percorsi partendo da istruzioni verbali e/o scritte e sapere dare istruzioni a qualcuno perché compia il percorso desiderato.

Regole fondamentali di attività di gioco-sport.

Collaborare attivamente per il raggiungimento di un obiettivo comune.

Applica il pensiero computazionale in situazioni esperienziali legati alle discipline.

Prendere decisioni, singolarmente e/o condivise da un gruppo trovando nuove strategie risolutive.

Per gli alunni:

Altri obiettivi

IMPARARE AD IMPARARE– risolvere situazioni problematiche via via sempre più complesse a partire dalle conoscenze acquisite.

PROGETTARE

capacità di progettare sequenze di azioni per realizzare un compito dato.

COMUNICARE

Capacità di comprendere la consegna e tradurla in una strategia risolutiva relativamente al linguaggio specifico della programmazione.

Capacità di condividere e concordare percorsi strategici individuati con i compagni (comunicazione efficace).

COLLABORARE E PARTECIPARE

all’interno di un gruppo di lavoro per raggiungere insieme l’obiettivo prefissato.

AGIRE IN MODO AUTONOMO E RESPONSABILE

capacità di gestire i tempi di lavoro o accedere in modo autonomo alla piattaforma o alle app.

IL progetto avrà la durata di tutto l’anno scolastico a partire da ottobre fino a maggio.

Strumenti utilizzati. Ipad, pc, giochi interattivi, robot, cartelloni, materiale da riciclo.