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Coding Infanzia e Primaria
CODING
infanzia e primaria

INFANZIA

FINALITÀ

Acquisire il pensiero computazionale con pratiche di coding semplificato.

​TRAGUARDI DI SVILUPPO PER CAMPI DI ESPERIENZA

Il progetto trasversalmente coinvolge tutti i campi di esperienza.

METODOLOGIA

La metodologia per il raggiungimento degli obiettivi del progetto sarà centrata sul gioco, il lavoro individuale, il gruppo collaborativo e la ricerca-azione. Ogni apprendimento sarà veicolato attraverso l’esperienza diretta; il fare e l’agire saranno gli elementi indispensabili per l’acquisizione di abilità e competenze da parte dei bambini.

OBIETTIVI FORMATIVI

Al di là degli obiettivi intrinsechi al campo d’esperienza “IL CORPO E MOVIMENTO”, quelli relativi allo sviluppo del pensiero computazionale sono:

  • contribuire attivamente all’apprendimento del coding;

  • contribuire allo sviluppo del PENSIERO COMPUTAZIONALE     anche senza attrezzatura informatica;

  • offrire un’opportunità  per avvicinarsi con il gioco al mondo     della robotica;

  • sviluppare la logica e contare;

  • sviluppare la percezione spaziale;

  • mettere in atto strategie risolutive;

  • ipotizzare percorsi;

  • dare le istruzioni per raggiungere un obiettivo;

  • osservare, descrivere e progettare percorsi secondo vincoli dati;

  • apprendere semplici i linguaggi della programmazione.

 

ATTIVITA'

Per giocare a programmare, sarà effettuata un’esperienza di coding con personaggi di una favola come mediatore nel digitale. Il racconto della fiaba e la drammatizzazione introdurranno i bambini all’attività ludica: il gioco richiederà di ideare e realizzare sequenze logiche per raggiungere lo scopo, di tradurle utilizzando un codice di riferimento e infine di renderle attive attraverso il gioco stesso. I bambini saranno così coinvolti in un’esperienza che stimolerà la loro curiosità e li ha resi protagonisti.

 

MATERIALI

Le attività si svolgeranno nel plesso della scuola e saranno utilizzati materiali grafico-pittorici e plastici, ginnico, multimediale, colori, carta, scatoloni, carta pacco, materiale di facile consumo e recupero.

​​

TEMPI

Da settembre a giugno.

SPAZI

Spazi interni ed esterni alla scuola.

DESTINATARI

Tutti i bambini della scuola dell’infanzia.

PRIMARIA 

 

FINALITA’

Nel mondo odierno i computer sono dovunque e costituiscono un potente strumento di aiuto per le persone. Per essere culturalmente preparato a qualunque lavoro lo studente dovrà avere una comprensione dei concetti di base dell’informatica. Esattamente com’è accaduto in passato per la matematica, la fisica, la biologia e la chimica.

 

METODOLOGIA

Gli alunni, attraverso una metodologia ludico – sperimentale, conosceranno i fondamenti della programmazione basata su blocchi e avranno la possibilità di sviluppare le loro capacità logiche e di progettazione. La presenza della robotica educativa in classe permette, inoltre, di ampliare la dimensione interattiva negli alunni, di potenziare la loro autostima liberandoli dalla paura di sbagliare e di rendere più efficace la didattica sviluppando una più ampia conoscenza della tecnologia e delle scienze.

Tuttavia, nella didattica si possono proficuamente mettere a punto attività legate al pensiero computazionale anche senza le macchine, infatti riguarda ogni situazione che presupponga una procedura da costruire, un problema da risolvere attraverso una sequenza di operazioni.

OBIETTIVI FORMATIVI

  • Muoversi nello spazio circostante, orientandosi attraverso punti di riferimento, utilizzando gli indicatori topologici e le    mappe di spazi noti che si formano nella mente.

  • Elaborare ed eseguire semplici percorsi partendo da istruzioni verbali e/o scritte e sapere dare istruzioni a qualcuno perché compia il percorso desiderato. Regole fondamentali di attività di gioco-sport.

  • Collaborare attivamente per il raggiungimento di un obiettivo comune.

  • Applica il pensiero computazionale in situazioni esperienziali legati alle discipline.

  • Prendere decisioni, singolarmente e/o condivise da un gruppo trovando nuove strategie risolutive.

 

ATTIVITA’

  • Giochi di direzionalità, lateralità e orientamento nello spazio.

  • Rappresentazioni grafiche e verbalizzazione dei percorsi.

  • Progettazione e realizzazione di Digital Stories.

  • Scrittura di algoritmi (sequenza di istruzioni).

  • Introduzione all'utilizzo dei vari software.

MATERIALI

Ipad, pc, giochi interattivi, robot, cartelloni, materiale da riciclo.

TEMPI

Da ottobre fino a maggio.

 

SPAZI

Spazi interni ed esterni alla scuola.

DESTINATARI

Tutti i bambini della scuola Primaria

Giu Coding Infanzia Primaria
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